ドーザーアプリを作ってプレファブとエフェクトを学ぶ③
今日はプレファブから。
球体のキャンディを作る。
→RigidbodyのAngular Drag(回転に対する空気抵抗)を設定して転がりすぎ防止。
・HierarchyビューからProjectビューにオブジェクトをドラッグ&ドロップすると、プレファブ化できる。簡単だね。
Assetにあったモデルデータをゲームビューにドラッグ&ドロップした時も Hierarchyビュー内の文字は青色だったけど、これはモデルデータと紐付いていたことを表しているのでプレファブ化されていたわけではないらしい。間違えそう。
・Mesh Colliderはオブジェクトの見た目通りのコライダーになる。ただしConvexにチェックを入れないと他のMesh Colliderと衝突判定がされないんだって?なるほど?(ただし三角形面数が255以下の場合のみ)
・複雑な形のものは、単純な形のコライダーで代用したほうが計算負荷を軽減できる。
・シーン上に配置されたプレファブをシーン上で編集すると、プレファブから参照しているパラメータに上書きされる(オーバーライド)。この場合、元のプレファブの値を変更してもオーバーライドした値の方が優先される。オーバーライドされてるパラメータはInspectorビュー上でふと文字で表示される。
・オブジェクトの動的生成にはInstantiate関数を用いる。いんすたんす化・・・?はて・・・。
・ここを参照して調べながらキャンディを打ち出すスクリプトを作成。
AddForce関数にTransformコンポーネントのforwardパラメータを渡し、
AddTorque関数には引数にVector3の値を指定する。
キャンディめっちゃ出るようになった。
まだ丸いのしか出ないので全然プッシュされない。
夕飯食べるのでまた今度〜