ドーザーアプリを作ってプレファブとエフェクトを学ぶ⑥(完成)
今日はパーティクルでエフェクトをつけるよ。
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パーティクルおもしれー(・∀・)
これで水でも炎でも表現できるとか凄すぎ。
で、パーティクルはオブジェクトをシーン上に生成するだけで再生されるけど、オブジェクト自体はパーティクルの再生が終わってもずっと残ったままなので、エフェクトオブジェクト自体に再生が終了したら自分自身を削除させるんだって。すごい背徳感あっていい。
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Instantiate関数で動的にオブジェクトを生成するって③の記事の時にやったけど、分からないままだったのでここで調べておく。
>nstantiateの引数は、複製したいオブジェクト(Object)、位置(Vector3D)、回転(Quaternion)。
引数という言葉の概念を理解した私にはこの説明が何を言っているのか分かるぞ!
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しかし、ちょくちょくコード内に出てくる「other.gameObject.tag」みたいなのはどういう意味?
要するに今作っているスクリプトだとOnTriggerEnterのパラメーターで、トリガー担ってるオブジェクトに入ってきた他のオブジェクトのことを指しているんですな。
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次はサウンドの再生。
・Audio SourceコンポーネントにあるAudio Clipにサウンドファイルをくっつける。Play On Awakeにチェックを入れていると、オブジェクト生成時に音がなるようになる。
・Play On Awakeじゃなくてスクリプトから再生するにはPlay関数を呼び出す。
・あと最近はCRIを使っていたのであまり意識をしていなかったけど、Unityに直接オーディオクリップを設定するので最終的にはPCM, Vorbis, ADPCMっていうUnityのいずれかの圧縮形式で圧縮されるので、外部のツールで圧縮してからインポートするのではなく、非圧縮のファイルをインポートしてUnity側に圧縮を任せたほうがいい。
・Audio Mixerを使う。Audio Mixerもアセット扱いなので、ここで作ったグループを各Audio SourceコンポーネントのOutputパラメータに設定する。
Masterを選択した状態でグループを作る。親子関係に注意。
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これで第4章はおしまい!
エフェクトと音がつくと楽しくなるね。