玉転がしアプリを作って物理エンジンとコリジョンをお勉強③
前回boolってなんぞや?と書いたけど、
あれはtrueかfalseで返す型のようだ。
つまりゴールしたか否かを判定するスクリプトなので「ゴールしたか」「ゴールしていないか」を返しているんですね。ぼんやり把握。
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クリア判定スクリプトの続き。
Colliderをcolliderと書いてエラーを吐く…
若干内容が理解できていないけど先に進んじゃう。あとでちゃんとスクリプトの内容も理解しようね。
(特にボールの方向計算をしているVector3あたりの計算と、OnTriggerExitの動きがよう分かっていない。)
OnGUIを使って、すべてのボールがホールに入ったら文字を出すようなスクリプト作成。
UIを提供する機能にはuGUIとOnGUIの2系統があって、uGUIの方が新しくてインタラクティブに確認しながらUIが作れることもあって今後のメインになってくるとのことだけど、
今回のような開発用やサンプルの仮UIの表示に利用するのには良いんだって。
どっちも使ってみないと分からないね。
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最後にGIの間接光を有効にして完成。
(∩´∀`)∩わーい
玉転がしアプリを作って物理エンジンとコリジョンをお勉強②
iOSの実機にアプリを転送する準備の回。
まずはXcodeをインストール。
…しようと思ったらまずMac OSをYosemiteからEl Capitanにする必要が。6.2GBぉぉぉ
OSのアップデートが終わったのでXcodeをインストールしようとしたら
4.87GBぉぉぉ
一旦実機確認は後回しにしよう。
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Rigidbodyで重さ(Mass)を設定したり
Physic Materialでボールを弾ませて
ボールのゴールになるホール(^q^)を作ったり(ここでIs Triggerを覚える)
tag設定したり
OnTriggerStay関数とAddForce関数でホールにボールが入ったら減速させたりする。
クリア判定のためのスクリプトを書いている途中で「bool fallIn」と出てきたんだけどboolってなんぞや?
次回へ続く。
まだXcodeのダウンロードは終わらない
玉転がしアプリを作って物理エンジンとコリジョンをお勉強①
この本を読んでお勉強中。
Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発
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Illumiballという玉転しアプリ作りを通して物理エンジンとコリジョンをマスターするという第3章を実践している。
■constとpublicは何が違うん???
→public修飾子だとInspectorビューで値を変更できるんだね。気が向いたら調べる
■加速度センサーの入力をUnity空間の軸にマッピング
端末加速度の座標軸って端末の縦方向がY軸で画面に対して垂直方向がZ軸なのね。
案外忘れそう。
■Orientation(端末の向き)
縦持ち固定にする場合は「Portrait」。
■参考にしたサイト
・Inputクラス
・Input.accelerationについて
http://www.kyucon.com/blog/2014/01/unity.html
↓
Input.gyro.rotationRateUnbiasedの方がよさげ?
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Gyroscope-rotationRateUnbiased.html
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これからiOSの実機に転送してテストする環境を準備するぞい。
お勉強ブログはじめました
続くかわからないけど公開しないと続けられないので
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